先前與一些年輕的玩家聊天時,發現他們不太能理解以前大家「打怪練功升裝備」,那種明明升級很困難卻甘願被虐,以及團隊合作找組隊等待許久的那種辛勞等等的種醍醐味,他們無法理解,那些困難與求之不得究竟有什麼樂趣,勾起了我的種種回憶,同時感受到時代的變化,使我想要談一談這些事情。
這篇文章即然稱為「回憶錄」,其實就是我的經驗與個人觀察,其中會提到一些發展的年份,請大家參考參考就好,我的觀察到的年份可能僅僅能代表該技術普及到我這種財富等級也能普遍負擔的的意義,而不見得是該技術第一次出現的年份。
網路遊戲以前—只有單機遊戲的時代(1995左右以前)
在網路還不普及,且傳輸速度等技術還不夠純熟的時代,遊戲大部份著重在遊戲體驗上,因為獲利方式基本上就是讓你買遊戲回去玩,單純的產品買賣,大部份的遊戲也都設計成單人遊戲,多人遊戲常常是採回合制,要同時遊戲往往也是四人以下,並且需要處於同一個空間,這個時代基本上遊戲不太考慮玩家之間的互動,反而在玩家與NPC的互動上花了不少心力。
網路遊戲初期—對戰為主的時代(1995~2000左右)
隨著網路的普及與技術上的進步,開始流行起網路對戰,這種對戰僅僅就是雙方同時玩一個遊戲,然後在遊戲中互相競爭,每個玩家在遊戲後並不會留下或累積個人的遊戲資源,也還沒有「打怪練功升裝備」的個人帳號概念,這種對戰的勝負完全取決於玩家自身的技術,這種遊戲當時最具代表性的大概就是《世紀帝國》以及後來的《絕對武力(CS)》,由於當時家庭的網路播接傳輸還不夠穩定,於是專門的讓人租用電腦使用網路的「網路咖啡廳」也是在這時興起。
打怪練功升裝備—計時付費網路遊戲(2000~2005左右)
過去,大家在單機上面玩角色扮演(RPG)遊戲,也會有打怪練功升裝備的內容,但面對的均是NPC,與朋友間也不可能互相協助,隨著網路技術的發展,這種概念延伸到了網路遊戲之中,大家開始可以開設個人帳號,而這個帳號之中會有自己的角色資料,與單機遊戲一樣,你可以在遊戲世界中「打怪練功升裝備」,也與單機遊戲一樣,你在遊戲中投入越多心力,你就會越強,而且在網路世界中,你的強弱是可以和其他人比較的。
這時遊戲的收費方式,是一種「遊樂場門票」的概念,你付錢給遊戲公司,購買「遊戲的時間」。
我個人認為,這個時期是網路遊戲最好玩的時期,因為它是單機遊戲的延伸,因此它幾乎保有了單機遊戲中的情節要素與異世界的「氣氛」,一如單機遊戲一樣,你會覺得你真的在「扮演」你的角色,進入了一個異世界,而且你不再只能與NPC互動,你可以和真人互動,你不用再與糟糕的人工智慧電腦伙伴合作,而能夠和活生生的人合作。
這個時期的遊戲經常會考慮遊戲性和平衡性,確保每個人可以根據興趣選職業,並且讓每個職業的人口數差不多,進而達到團隊合作的目的,遊戲中的會有不同難度的任務與練功場,根據難度也會有相應的報酬,而且任務有時也會有解謎成份,不靠問人或攻略或「老手領路」,甚至有可能根本過不了,任務沒有太多提示、沒有介面路標、沒有自動領路、任務會因為執行錯誤而失敗必須重來,這使人玩家間的互動更多,執行任務時更慎重,從而增加了遊戲的投入與「幻想體驗」;也因此擁有經驗的老手會受到尊敬,就算他的等級不是最高裝備不是最好也是一樣,在這些互動中交到各種網友。
所謂的「網聚」,一群本來只在遊戲中互動的人,想在現實中見面的一種活動也流行了起來,由於前述的會失敗的任務,練功升級上的困難,這種難,使得成功時的喜悅與優越感更加明顯,也讓網友間產生一種革命情感,受幫助的一方也很容易有一種溢於言表的感謝之情,使得助人的那一方也能感到喜悅。
這個時期代表性的遊戲大概是《天堂》、《天堂2》、《仙境傳說》、《魔力寶貝》、《魔獸世界》等等。
虛擬交易與外掛的出現—計時制網路遊戲的沒落(2003~2007左右)
在上一個時期,計時制網路遊戲由於像是單機遊戲的延伸,一種遊樂場門票的概念,大家支付了同樣的錢來玩這個遊戲,因此遊戲公司格外的重視的「公平性」,不允許任何「自動」行為,像是自動練功的外掛等等,同時也禁止玩家透過遊戲外的方式交易遊戲內的東西,例如在現實中一方給予的現實貨幣,而另一方則在遊戲中贈送裝備。
不過這種以現實貨幣購買遊戲中虛擬寶物的情況,隨著遊戲發展仍然偷偷在發生,同時也伴隨著一些詐騙的事件,匯了款以後,對方卻不交出虛擬寶物的情況,但在大致的風氣來說,這樣的行為還是普遍被認為是一種「作弊」,在台灣,這種以真實貨幣購買虛擬寶物的人會被戲稱為「台幣戰士」,是帶有一種「沒本事所以走後門者」的貶義稱呼;在這個時期的初期,大家還留有單機遊戲時代的概念,認為遊戲就是遊戲,遊戲內的事情不該與遊戲外的事情混在一起,同時大部份的人也認為,「用真錢去買虛擬幣」是一件匪疑所思的事情,遊戲公司方面也不認為虛擬寶物會是一種商機。
但隨著遊戲的發展,也許因為有些人沒辦法長時間練功又想要強大等等的各種因素,越來越多人偷偷的當起了「台幣戰士」,後來這幾乎成了一門「生意」,在台灣最著名大概就是「8591寶物交易」網站了,這個網站提供大家在上面刊登與透過遊戲外的方式買賣各種虛擬寶物,有些人就專門在打寶賺生活費,也因為這個情況衍生了新的問題。
早期的外掛,基本上就是「自動練功」系統,人不在電腦前,但人物自動在練功,大部份的使用這種外掛,只是因為自己玩的時不夠多,但又希望快點升等而已,只要下課、下班,還是會親自玩;然而當販賣虛寶成了一門生意以後,開始出現了集團式的經營,原本這些集團還是顧用一群人二十四小時排班練功打寶,但後來為了追求更高的效率,開始使用起外掛。
接著這些外掛越來越多,影響到了一般玩家的遊戲體驗,這些外掛同樣有付計時費用,早期遊戲公司還是有在抓外掛鎖帳號,但隨著外掛數量的龐大化,抓不勝抓之外,如果全鎖,也會造成龐大的損失,演變成遊戲公司也不太去抓外掛了,原本遊戲中都會設有數個客服GM維持遊戲秩序,供人檢舉外掛並及時處理等等,有時也和玩家互動炒氣氛,後來連GM都不設置了。
最終變成整個遊戲很大的比例都是外掛,被玩家們戲稱為「機器人大戰」。
遊戲商城與免費遊戲的出現—「遊戲」觀念的改變(2006~2011左右)
在遊戲公司越來越多,玩家的選擇越來越多的背景下,外掛與虛寶買賣嚴重的增加了玩家放棄、轉換遊戲的頻率,遊戲的生命週期變短,新一代的玩家也漸漸的對於難升級的練功失去耐心,而尋求外掛與以虛寶買賣來快速增強自己的遊戲實力,更進一步的使遊戲公司的獲利模式面臨挑戰。
面對禁無可禁的虛寶的龐大市場與越來越沒耐心的玩家,遊戲公司注意到,與其讓這些莫名奇妙的團體賣我遊戲內的虛寶,不如我自己來賣,於是玩家可以透過儲值直接購買遊戲中的寶物的「商城系統」應運而生,遊戲不再是大家付一樣的錢,然後越用心玩遊戲的人就能夠在遊戲中越有成就,而是在現實中越富裕的人在遊戲中越容易有成就,這些使得獲得的太容易,反而失去了早期遊戲的那種醍醐味,也由於花很多錢之後,遊戲就很容易「玩完、玩透」,加上其他不夠富裕的玩家也可能因為被欺負而退出,在仍然維持早期網路遊戲的設計下,這種情況嚴重的破壞了遊戲平衡,進一步的縮短了遊戲的壽命。
隨著商城制度的發展,原本採取計時制與商城雙行的方式,沒空玩的人可以透過商城來增強自己,有空玩的人也可以付一點點錢但花很多時間玩就讓自己變強的模式漸漸不被玩家接受,因為付錢變強這件事是可以無限大的進行,但一個人一天最多就是二十四小時,還是有一個極限,於是造成了一種無法縮短的差距,加上玩家們越來越多的遊戲選擇,最後遊戲公司為了在競爭中勝出,也從原本的「限時免費試玩」漸漸演變成「永久免費」,但為了獲利,取而代之的就是無視遊戲體驗,而在吸引玩家購買商城道具為主。
在這樣的背景下,不知孰為因孰為果,或者就是一種交互影響,沒有經歷過早期網路遊戲的新世代玩家,似乎也對於「角色扮演」與「人際互動合作」失去了興趣,而變得在意自己是否「強過他人」,遊戲的設計上似乎也越來越往心理機制的算計,讓人們互相「試刀」,然後讓輸的一方「不甘心」,而花更多的錢去買商城道具,至於不夠富裕的玩家呢?即然是無法為遊戲公司帶來利益的玩家,遊戲公司何必理他呢?但其實失去了這些「陪公子讀書」的玩家之後,失去了可以幫花大錢的玩家產生優越感的「一般玩家」之後,參與遊戲的人也會惡性循環的減少,最終使遊戲壽命走到盡頭。
而遊戲公司面對「自動練功」外掛的反應,也變成了要麼讓升級變得容易,不然就是提供「遊戲內的」自動練功,這些最後似乎也演變成後來手機遊戲經常出現的一種模式,當你想要升級時,你不用做任何事,你只需要點「開始」,然後計時器便開始倒數,時間到之後,就自動升級了。
一些感想
現在最流行的,已經是手機遊戲了,隨著手機技術的進展,手機能處理的東西越來越多,手機遊戲也有相當多種的模式,如今免費遊戲已成為理所當然,而遊戲公司要營利,只能依靠商城系統,這樣的背景下,其實許多遊戲已經不是在「體驗」也不太像在「玩」了,而變成在比誰「有錢」,成為一種「優越感」的鬥爭,而單機遊戲又面臨著盜版與玩家觀念的改變,重視遊戲體驗、操作技術的遊戲可能被認為「太難」而沒有銷量,做得像手機遊戲那樣不重視遊戲體驗的遊戲在單機遊戲上也行不通,因為單機遊戲不能搞商城,也不可能一直花成本去「更新」新的遊戲內容,未來的遊戲會變成什麼樣子,還是未知數,但至少二千年初期的遊戲黃金時代,應該是一去不復返了。
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