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2017年03月09日 (四) 00:00 網路遊戲回憶錄

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  先前與一些年輕的玩家聊天時,發現他們不太能理解以前大家「打怪練功升裝備」,那種明明升級很困難卻甘願被虐,以及團隊合作找組隊等待許久的那種辛勞等等的種醍醐味,他們無法理解,那些困難與求之不得究竟有什麼樂趣,勾起了我的種種回憶,同時感受到時代的變化,使我想要談一談這些事情。

  這篇文章即然稱為「回憶錄」,其實就是我的經驗與個人觀察,其中會提到一些發展的年份,請大家參考參考就好,我的觀察到的年份可能僅僅能代表該技術普及到我這種財富等級也能普遍負擔的的意義,而不見得是該技術第一次出現的年份。

網路遊戲以前—只有單機遊戲的時代(1995左右以前)

  在網路還不普及,且傳輸速度等技術還不夠純熟的時代,遊戲大部份著重在遊戲體驗上,因為獲利方式基本上就是讓你買遊戲回去玩,單純的產品買賣,大部份的遊戲也都設計成單人遊戲,多人遊戲常常是採回合制,要同時遊戲往往也是四人以下,並且需要處於同一個空間,這個時代基本上遊戲不太考慮玩家之間的互動,反而在玩家與NPC的互動上花了不少心力。

網路遊戲初期—對戰為主的時代(1995~2000左右)

  隨著網路的普及與技術上的進步,開始流行起網路對戰,這種對戰僅僅就是雙方同時玩一個遊戲,然後在遊戲中互相競爭,每個玩家在遊戲後並不會留下或累積個人的遊戲資源,也還沒有「打怪練功升裝備」的個人帳號概念,這種對戰的勝負完全取決於玩家自身的技術,這種遊戲當時最具代表性的大概就是《世紀帝國》以及後來的《絕對武力(CS)》,由於當時家庭的網路播接傳輸還不夠穩定,於是專門的讓人租用電腦使用網路的「網路咖啡廳」也是在這時興起。

打怪練功升裝備—計時付費網路遊戲(2000~2005左右)

  過去,大家在單機上面玩角色扮演(RPG)遊戲,也會有打怪練功升裝備的內容,但面對的均是NPC,與朋友間也不可能互相協助,隨著網路技術的發展,這種概念延伸到了網路遊戲之中,大家開始可以開設個人帳號,而這個帳號之中會有自己的角色資料,與單機遊戲一樣,你可以在遊戲世界中「打怪練功升裝備」,也與單機遊戲一樣,你在遊戲中投入越多心力,你就會越強,而且在網路世界中,你的強弱是可以和其他人比較的。

  這時遊戲的收費方式,是一種「遊樂場門票」的概念,你付錢給遊戲公司,購買「遊戲的時間」。

  我個人認為,這個時期是網路遊戲最好玩的時期,因為它是單機遊戲的延伸,因此它幾乎保有了單機遊戲中的情節要素與異世界的「氣氛」,一如單機遊戲一樣,你會覺得你真的在「扮演」你的角色,進入了一個異世界,而且你不再只能與NPC互動,你可以和真人互動,你不用再與糟糕的人工智慧電腦伙伴合作,而能夠和活生生的人合作。

  這個時期的遊戲經常會考慮遊戲性和平衡性,確保每個人可以根據興趣選職業,並且讓每個職業的人口數差不多,進而達到團隊合作的目的,遊戲中的會有不同難度的任務與練功場,根據難度也會有相應的報酬,而且任務有時也會有解謎成份,不靠問人或攻略或「老手領路」,甚至有可能根本過不了,任務沒有太多提示、沒有介面路標、沒有自動領路、任務會因為執行錯誤而失敗必須重來,這使人玩家間的互動更多,執行任務時更慎重,從而增加了遊戲的投入與「幻想體驗」;也因此擁有經驗的老手會受到尊敬,就算他的等級不是最高裝備不是最好也是一樣,在這些互動中交到各種網友。

  所謂的「網聚」,一群本來只在遊戲中互動的人,想在現實中見面的一種活動也流行了起來,由於前述的會失敗的任務,練功升級上的困難,這種難,使得成功時的喜悅與優越感更加明顯,也讓網友間產生一種革命情感,受幫助的一方也很容易有一種溢於言表的感謝之情,使得助人的那一方也能感到喜悅。

這個時期代表性的遊戲大概是《天堂》、《天堂2》、《仙境傳說》、《魔力寶貝》、《魔獸世界》等等。

虛擬交易與外掛的出現—計時制網路遊戲的沒落(2003~2007左右)

  在上一個時期,計時制網路遊戲由於像是單機遊戲的延伸,一種遊樂場門票的概念,大家支付了同樣的錢來玩這個遊戲,因此遊戲公司格外的重視的「公平性」,不允許任何「自動」行為,像是自動練功的外掛等等,同時也禁止玩家透過遊戲外的方式交易遊戲內的東西,例如在現實中一方給予的現實貨幣,而另一方則在遊戲中贈送裝備。

  不過這種以現實貨幣購買遊戲中虛擬寶物的情況,隨著遊戲發展仍然偷偷在發生,同時也伴隨著一些詐騙的事件,匯了款以後,對方卻不交出虛擬寶物的情況,但在大致的風氣來說,這樣的行為還是普遍被認為是一種「作弊」,在台灣,這種以真實貨幣購買虛擬寶物的人會被戲稱為「台幣戰士」,是帶有一種「沒本事所以走後門者」的貶義稱呼;在這個時期的初期,大家還留有單機遊戲時代的概念,認為遊戲就是遊戲,遊戲內的事情不該與遊戲外的事情混在一起,同時大部份的人也認為,「用真錢去買虛擬幣」是一件匪疑所思的事情,遊戲公司方面也不認為虛擬寶物會是一種商機。

  但隨著遊戲的發展,也許因為有些人沒辦法長時間練功又想要強大等等的各種因素,越來越多人偷偷的當起了「台幣戰士」,後來這幾乎成了一門「生意」,在台灣最著名大概就是「8591寶物交易」網站了,這個網站提供大家在上面刊登與透過遊戲外的方式買賣各種虛擬寶物,有些人就專門在打寶賺生活費,也因為這個情況衍生了新的問題。

  早期的外掛,基本上就是「自動練功」系統,人不在電腦前,但人物自動在練功,大部份的使用這種外掛,只是因為自己玩的時不夠多,但又希望快點升等而已,只要下課、下班,還是會親自玩;然而當販賣虛寶成了一門生意以後,開始出現了集團式的經營,原本這些集團還是顧用一群人二十四小時排班練功打寶,但後來為了追求更高的效率,開始使用起外掛。

  接著這些外掛越來越多,影響到了一般玩家的遊戲體驗,這些外掛同樣有付計時費用,早期遊戲公司還是有在抓外掛鎖帳號,但隨著外掛數量的龐大化,抓不勝抓之外,如果全鎖,也會造成龐大的損失,演變成遊戲公司也不太去抓外掛了,原本遊戲中都會設有數個客服GM維持遊戲秩序,供人檢舉外掛並及時處理等等,有時也和玩家互動炒氣氛,後來連GM都不設置了。

  最終變成整個遊戲很大的比例都是外掛,被玩家們戲稱為「機器人大戰」。

遊戲商城與免費遊戲的出現—「遊戲」觀念的改變(2006~2011左右)

  在遊戲公司越來越多,玩家的選擇越來越多的背景下,外掛與虛寶買賣嚴重的增加了玩家放棄、轉換遊戲的頻率,遊戲的生命週期變短,新一代的玩家也漸漸的對於難升級的練功失去耐心,而尋求外掛與以虛寶買賣來快速增強自己的遊戲實力,更進一步的使遊戲公司的獲利模式面臨挑戰。

  面對禁無可禁的虛寶的龐大市場與越來越沒耐心的玩家,遊戲公司注意到,與其讓這些莫名奇妙的團體賣我遊戲內的虛寶,不如我自己來賣,於是玩家可以透過儲值直接購買遊戲中的寶物的「商城系統」應運而生,遊戲不再是大家付一樣的錢,然後越用心玩遊戲的人就能夠在遊戲中越有成就,而是在現實中越富裕的人在遊戲中越容易有成就,這些使得獲得的太容易,反而失去了早期遊戲的那種醍醐味,也由於花很多錢之後,遊戲就很容易「玩完、玩透」,加上其他不夠富裕的玩家也可能因為被欺負而退出,在仍然維持早期網路遊戲的設計下,這種情況嚴重的破壞了遊戲平衡,進一步的縮短了遊戲的壽命。

  隨著商城制度的發展,原本採取計時制與商城雙行的方式,沒空玩的人可以透過商城來增強自己,有空玩的人也可以付一點點錢但花很多時間玩就讓自己變強的模式漸漸不被玩家接受,因為付錢變強這件事是可以無限大的進行,但一個人一天最多就是二十四小時,還是有一個極限,於是造成了一種無法縮短的差距,加上玩家們越來越多的遊戲選擇,最後遊戲公司為了在競爭中勝出,也從原本的「限時免費試玩」漸漸演變成「永久免費」,但為了獲利,取而代之的就是無視遊戲體驗,而在吸引玩家購買商城道具為主。

  在這樣的背景下,不知孰為因孰為果,或者就是一種交互影響,沒有經歷過早期網路遊戲的新世代玩家,似乎也對於「角色扮演」與「人際互動合作」失去了興趣,而變得在意自己是否「強過他人」,遊戲的設計上似乎也越來越往心理機制的算計,讓人們互相「試刀」,然後讓輸的一方「不甘心」,而花更多的錢去買商城道具,至於不夠富裕的玩家呢?即然是無法為遊戲公司帶來利益的玩家,遊戲公司何必理他呢?但其實失去了這些「陪公子讀書」的玩家之後,失去了可以幫花大錢的玩家產生優越感的「一般玩家」之後,參與遊戲的人也會惡性循環的減少,最終使遊戲壽命走到盡頭。

  而遊戲公司面對「自動練功」外掛的反應,也變成了要麼讓升級變得容易,不然就是提供「遊戲內的」自動練功,這些最後似乎也演變成後來手機遊戲經常出現的一種模式,當你想要升級時,你不用做任何事,你只需要點「開始」,然後計時器便開始倒數,時間到之後,就自動升級了。

一些感想

  現在最流行的,已經是手機遊戲了,隨著手機技術的進展,手機能處理的東西越來越多,手機遊戲也有相當多種的模式,如今免費遊戲已成為理所當然,而遊戲公司要營利,只能依靠商城系統,這樣的背景下,其實許多遊戲已經不是在「體驗」也不太像在「玩」了,而變成在比誰「有錢」,成為一種「優越感」的鬥爭,而單機遊戲又面臨著盜版與玩家觀念的改變,重視遊戲體驗、操作技術的遊戲可能被認為「太難」而沒有銷量,做得像手機遊戲那樣不重視遊戲體驗的遊戲在單機遊戲上也行不通,因為單機遊戲不能搞商城,也不可能一直花成本去「更新」新的遊戲內容,未來的遊戲會變成什麼樣子,還是未知數,但至少二千年初期的遊戲黃金時代,應該是一去不復返了。

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標籤: 歷史 社會觀察
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2017年03月09日 (四) 00:00 网络游戏回忆录

语言: 繁體中文   简体中文  
  先前与一些年轻的玩家聊天时,发现他们不太能理解以前大家「打怪练功升装备」,那种明明升级很困难却甘愿被虐,以及团队合作找组队等待许久的那种辛劳等等的种醍醐味,他们无法理解,那些困难与求之不得究竟有什么乐趣,勾起了我的种种回忆,同时感受到时代的变化,使我想要谈一谈这些事情。

  这篇文章即然称为「回忆录」,其实就是我的经验与个人观察,其中会提到一些发展的年份,请大家参考参考就好,我的观察到的年份可能仅仅能代表该技术普及到我这种财富等级也能普遍负担的的意义,而不见得是该技术第一次出现的年份。

网络游戏以前—只有单机游戏的时代(1995左右以前)

  在网络还不普及,且传输速度等技术还不够纯熟的时代,游戏大部份着重在游戏体验上,因为获利方式基本上就是让你买游戏回去玩,单纯的产品买卖,大部份的游戏也都设计成单人游戏,多人游戏常常是采回合制,要同时游戏往往也是四人以下,并且需要处于同一个空间,这个时代基本上游戏不太考虑玩家之间的互动,反而在玩家与NPC的互动上花了不少心力。

网络游戏初期—对战为主的时代(1995~2000左右)

  随着网络的普及与技术上的进步,开始流行起网络对战,这种对战仅仅就是双方同时玩一个游戏,然后在游戏中互相竞争,每个玩家在游戏后并不会留下或累积个人的游戏资源,也还没有「打怪练功升装备」的个人帐号概念,这种对战的胜负完全取决于玩家自身的技术,这种游戏当时最具代表性的大概就是《世纪帝国》以及后来的《绝对武力(CS)》,由于当时家庭的网络播接传输还不够稳定,于是专门的让人租用计算机使用网络的「网络咖啡厅」也是在这时兴起。

打怪练功升装备—计时付费网络游戏(2000~2005左右)

  过去,大家在单机上面玩角色扮演(RPG)游戏,也会有打怪练功升装备的内容,但面对的均是NPC,与朋友间也不可能互相协助,随着网络技术的发展,这种概念延伸到了网络游戏之中,大家开始可以开设个人帐号,而这个帐号之中会有自己的角色资料,与单机游戏一样,你可以在游戏世界中「打怪练功升装备」,也与单机游戏一样,你在游戏中投入越多心力,你就会越强,而且在网络世界中,你的强弱是可以和其它人比较的。

  这时游戏的收费方式,是一种「游乐场门票」的概念,你付钱给游戏公司,购买「游戏的时间」。

  我个人认为,这个时期是网络游戏最好玩的时期,因为它是单机游戏的延伸,因此它几乎保有了单机游戏中的情节要素与异世界的「气氛」,一如单机游戏一样,你会觉得你真的在「扮演」你的角色,进入了一个异世界,而且你不再只能与NPC互动,你可以和真人互动,你不用再与糟糕的人工智能计算机伙伴合作,而能够和活生生的人合作。

  这个时期的游戏经常会考虑游戏性和平衡性,确保每个人可以根据兴趣选职业,并且让每个职业的人口数差不多,进而达到团队合作的目的,游戏中的会有不同难度的任务与练功场,根据难度也会有相应的报酬,而且任务有时也会有解谜成份,不靠问人或攻略或「老手领路」,甚至有可能根本过不了,任务没有太多提示、没有接口路标、没有自动领路、任务会因为执行错误而失败必须重来,这使人玩家间的互动更多,执行任务时更慎重,从而增加了游戏的投入与「幻想体验」;也因此拥有经验的老手会受到尊敬,就算他的等级不是最高装备不是最好也是一样,在这些互动中交到各种网友。

  所谓的「网聚」,一群本来只在游戏中互动的人,想在现实中见面的一种活动也流行了起来,由于前述的会失败的任务,练功升级上的困难,这种难,使得成功时的喜悦与优越感更加明显,也让网友间产生一种革命情感,受帮助的一方也很容易有一种溢于言表的感谢之情,使得助人的那一方也能感到喜悦。

这个时期代表性的游戏大概是《天堂》、《天堂2》、《仙境传说》、《魔力宝贝》、《魔兽世界》等等。

虚拟交易与外挂的出现—计时制网络游戏的没落(2003~2007左右)

  在上一个时期,计时制网络游戏由于像是单机游戏的延伸,一种游乐场门票的概念,大家支付了同样的钱来玩这个游戏,因此游戏公司格外的重视的「公平性」,不允许任何「自动」行为,像是自动练功的外挂等等,同时也禁止玩家透过游戏外的方式交易游戏内的东西,例如在现实中一方给予的现实货币,而另一方则在游戏中赠送装备。

  不过这种以现实货币购买游戏中虚拟宝物的情况,随着游戏发展仍然偷偷在发生,同时也伴随着一些诈骗的事件,汇了款以后,对方却不交出虚拟宝物的情况,但在大致的风气来说,这样的行为还是普遍被认为是一种「作弊」,在台湾,这种以真实货币购买虚拟宝物的人会被戏称为「台币战士」,是带有一种「没本事所以走后门者」的贬义称呼;在这个时期的初期,大家还留有单机游戏时代的概念,认为游戏就是游戏,游戏内的事情不该与游戏外的事情混在一起,同时大部份的人也认为,「用真钱去买虚拟币」是一件匪疑所思的事情,游戏公司方面也不认为虚拟宝物会是一种商机。

  但随着游戏的发展,也许因为有些人没办法长时间练功又想要强大等等的各种因素,越来越多人偷偷的当起了「台币战士」,后来这几乎成了一门「生意」,在台湾最著名大概就是「8591宝物交易」网站了,这个网站提供大家在上面刊登与透过游戏外的方式买卖各种虚拟宝物,有些人就专门在打宝赚生活费,也因为这个情况衍生了新的问题。

  早期的外挂,基本上就是「自动练功」系统,人不在计算机前,但人物自动在练功,大部份的使用这种外挂,只是因为自己玩的时不够多,但又希望快点升等而已,只要下课、下班,还是会亲自玩;然而当贩卖虚宝成了一门生意以后,开始出现了集团式的经营,原本这些集团还是顾用一群人二十四小时排班练功打宝,但后来为了追求更高的效率,开始使用起外挂。

  接着这些外挂越来越多,影响到了一般玩家的游戏体验,这些外挂同样有付计时费用,早期游戏公司还是有在抓外挂锁帐号,但随着外挂数量的庞大化,抓不胜抓之外,如果全锁,也会造成庞大的损失,演变成游戏公司也不太去抓外挂了,原本游戏中都会设有数个客服GM维持游戏秩序,供人检举外挂并及时处理等等,有时也和玩家互动炒气氛,后来连GM都不设置了。

  最终变成整个游戏很大的比例都是外挂,被玩家们戏称为「机器人大战」。

游戏商城与免费游戏的出现—「游戏」观念的改变(2006~2011左右)

  在游戏公司越来越多,玩家的选择越来越多的背景下,外挂与虚宝买卖严重的增加了玩家放弃、转换游戏的频率,游戏的生命周期变短,新一代的玩家也渐渐的对于难升级的练功失去耐心,而寻求外挂与以虚宝买卖来快速增强自己的游戏实力,更进一步的使游戏公司的获利模式面临挑战。

  面对禁无可禁的虚宝的庞大市场与越来越没耐心的玩家,游戏公司注意到,与其让这些莫名奇妙的团体卖我游戏内的虚宝,不如我自己来卖,于是玩家可以透过储值直接购买游戏中的宝物的「商城系统」应运而生,游戏不再是大家付一样的钱,然后越用心玩游戏的人就能够在游戏中越有成就,而是在现实中越富裕的人在游戏中越容易有成就,这些使得获得的太容易,反而失去了早期游戏的那种醍醐味,也由于花很多钱之后,游戏就很容易「玩完、玩透」,加上其它不够富裕的玩家也可能因为被欺负而退出,在仍然维持早期网络游戏的设计下,这种情况严重的破坏了游戏平衡,进一步的缩短了游戏的寿命。

  随着商城制度的发展,原本采取计时制与商城双行的方式,没空玩的人可以透过商城来增强自己,有空玩的人也可以付一点点钱但花很多时间玩就让自己变强的模式渐渐不被玩家接受,因为付钱变强这件事是可以无限大的进行,但一个人一天最多就是二十四小时,还是有一个极限,于是造成了一种无法缩短的差距,加上玩家们越来越多的游戏选择,最后游戏公司为了在竞争中胜出,也从原本的「限时免费试玩」渐渐演变成「永久免费」,但为了获利,取而代之的就是无视游戏体验,而在吸引玩家购买商城道具为主。

  在这样的背景下,不知孰为因孰为果,或者就是一种交互影响,没有经历过早期网络游戏的新世代玩家,似乎也对于「角色扮演」与「人际互动合作」失去了兴趣,而变得在意自己是否「强过他人」,游戏的设计上似乎也越来越往心理机制的算计,让人们互相「试刀」,然后让输的一方「不甘心」,而花更多的钱去买商城道具,至于不够富裕的玩家呢?即然是无法为游戏公司带来利益的玩家,游戏公司何必理他呢?但其实失去了这些「陪公子读书」的玩家之后,失去了可以帮花大钱的玩家产生优越感的「一般玩家」之后,参与游戏的人也会恶性循环的减少,最终使游戏寿命走到尽头。

  而游戏公司面对「自动练功」外挂的反应,也变成了要么让升级变得容易,不然就是提供「游戏内的」自动练功,这些最后似乎也演变成后来手机游戏经常出现的一种模式,当你想要升级时,你不用做任何事,你只需要点「开始」,然后定时器便开始倒数,时间到之后,就自动升级了。

一些感想

  现在最流行的,已经是手机游戏了,随着手机技术的进展,手机能处理的东西越来越多,手机游戏也有相当多种的模式,如今免费游戏已成为理所当然,而游戏公司要营利,只能依靠商城系统,这样的背景下,其实许多游戏已经不是在「体验」也不太像在「玩」了,而变成在比谁「有钱」,成为一种「优越感」的斗争,而单机游戏又面临着盗版与玩家观念的改变,重视游戏体验、操作技术的游戏可能被认为「太难」而没有销量,做得像手机游戏那样不重视游戏体验的游戏在单机游戏上也行不通,因为单机游戏不能搞商城,也不可能一直花成本去「更新」新的游戏内容,未来的游戏会变成什么样子,还是未知数,但至少二千年初期的游戏黄金时代,应该是一去不复返了。

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